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屏幕上播放着快速剪辑的玩法片段:
蛋仔们在旋转的平台上互相推搡,在铺满弹跳床的地图里乱飞。
在移动的障碍物间穿梭,场面混乱又欢乐,充满了不可预测的趣味性。
“它的核心魅力在于两点:”代海涛强调。
“第一,极致的欢乐与社交性。单局时间短(3-5分钟),胜负随机性强,过程充满意外和爆笑瞬间,极其适合好友开黑或快速匹配。”
他的激光笔指向了屏幕上展示的一个简易编辑器界面。
第二,“强大的UGC(用户生成内容)地图工坊系统!这是我们投入最大精力的部分。”
他详细阐述了这个系统的强大之处:
低门槛,高自由度:
提供大量预设的机关模块(弹簧、风扇、传送门、移动平台、陷阱等)、地形组件和装饰素材。
玩家通过简单的拖拽、拼接、参数设置,就能像搭积木一样创作出自己的闯关地图或对战擂台。
物理引擎支撑:
基于《镜像追缉》和《星渊》积累优化的物理引擎,确保玩家自制地图中的机关互动、碰撞反馈同样真实有趣,充满可能性。
分享与游玩:
玩家创作的地图可以一键发布到游戏内工坊广场,供其他玩家点赞、评论、游玩。
系统会根据热度和质量进行推荐。
官方扶持:
计划定期举办创意地图大赛,设立奖励基金,激励创作者生态。
“我们相信,”代海涛眼中闪烁着光芒,“UGC的力量将为这款游戏注入无穷的生命力,形成自生长的内容生态。它可能不是一款传统意义上的‘大作’,但它具有成为‘爆款’和‘长线运营之王’的所有潜质!”
他顿了顿,目光转向陈默,带着由衷的钦佩:
“这个项目的起源,要追溯到去年10月的一次双周例会。
当时我们在讨论如何利用现有技术积累,快速孵化一个有潜力的轻型项目来拓宽用户基本盘。
陈总在会上听完了我们的几个方向后,沉默了一会儿,然后说:‘为什么不做点纯粹快乐的?
小孩子喜欢滚弹珠,喜欢碰碰车,喜欢在充气城堡里疯玩。
把这种简单直接的物理碰撞乐趣,加上极致的可爱风格和几乎零门槛的地图创作,做成一个随时随地能来一局的派对游戏,会不会有市场?’”
代海涛模仿着陈默当时平淡却清晰的语气,然后摊手道:
“就是这几句话,直接点醒了我们。
‘物理碰撞乐趣’、‘极致可爱’、‘零门槛UGC地图’这三个关键词,精准地勾勒出了《蛋仔聚会》的灵魂。
项目立刻立项,代号‘滚蛋’,由我亲自带队一个精锐小分队快速原型验证。
结果证明,陈总的直觉和市场洞察力,又一次令人叹服。
目前核心玩法原型验证完成,UGC编辑器核心框架已搭建完毕,美术风格定型,预计今年暑期就能开启首轮测试!”
会议室内出现了短暂的寂静,随即响起了热烈的掌声。
这次不仅是程序性的,更充满了惊叹和兴奋。
任晨凌一边鼓掌,一边目光灼灼地看向陈默。
他看着屏幕上那些滚来滚去、碰撞弹跳的蛋仔,看着玩家自制关卡里层出不穷的“坑人”陷阱和巧妙设计,又看看旁边技术复杂度极高的“星渊”演示图,一时竟有些恍惚。
一边是攀登技术高峰的野心之作,一边是瞄准大众娱乐的轻快小品。
这产品矩阵的跨度...他下意识地再次看向陈默。后者依旧平静,仿佛这风格迥异、潜力巨大的新项目,真的只是他某次例会上的“随口一提”。
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