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本着商人的“精明”,在确认婷婷也不想回去上学后,妈妈还给她安排了一个“活计”——浴池收银员。
说实话,能被安排在那个连账本都没有的吧台里收银,足以证明了妈妈对婷婷的信任。
这对于素来多疑的她来说,实属不易。
原本,那是我的位置。
换成了婷婷以后,我反而乐得清闲。
毕竟生性不羁,我早就受不了那个需要“坐班”的岗位。
虽然心中的诸多“想法”被否,但身体受制于妈妈掉了的牙齿与眼泪,我一时间又找不到下一个可以出门“闯荡”的理由。
短时间的“进退无据”中,我便只能再次沉迷于网游。
“热血传奇”的成功,就在于它集合了人类全部追求的同时,又让实现这些追求的方法,变得极其“简单粗暴”。
有时间,就会有等级(成长)。
不同的等级,就可以去到不同的场景探险,并获得逐渐高级的回报(装备)。
就算没有高级回报,也会有最起码的收获(金币)。
爆率的随机性,就导致了人会拥有“赌博”的快感。
因为谁也不知道下一只怪里,是不是就会爆出“极品”。
于是,就有了“期待”。
期待着有了“极品”以后,可以自己带着装逼(成就)。或者卖掉,实现“一夜暴富”。
哪怕是随手送人,也一定会获得“友情”,甚至是“爱情”。
最起码的,还可以有一声“谢谢”,作为回馈。
这样,人就有了社交(存在感)。
社交的多了,难免就会有“派系”。
有了“派系”,就会有利益的冲突。
有了冲突,就有了“政治”。
有了政治,就有了“战争”。
有了战争,就有了“胜负”。
有了胜负,就有了更加“高级”的“追求”。
有了追求,玩家就有了“乐此不疲”的理由。
当然,最主要的是,早期的传奇里,还有着当时的社会里,愈发稀少的“公平”。
点卡(时间),是唯一的资本。
对于许多像我当时那样,即无所事事又怀揣着梦想的年轻人来说,“时间”,又往往是最不值钱的东西。
记得当时一张点卡的价格,是30块钱人民币。
30块钱,就能买来120个小时的快乐。
最友好的是,如果你不消费(上线)的话,它还会一直为你停留。
后来,又出了月卡。
同样的价格,却因为时间的恒久流逝下,产生了“珍惜时间”的情愫,增加了游戏的“黏性”。
活跃的玩家,不减反增。
虽然,有无数青年,徒耗了大好光阴,恍惚中,竟变成了碌碌中年。或许到了最后,直至垂暮之时,又悔之晚矣。
但至少过程里,人们是快乐的。
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